[ライブラリ]Microsoft DirectX 9.0 SDK (June 2006) ダウンロード(6月14日リリース)
- 2006/07/17
- 02:14
DirectX SDK6月更新分。
DirectX9は更新なし。
DirectX3D10をビルドするにはWindows Vista Beta2が必要。
DirectX Developer Center - Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
DirectX9は更新なし。
DirectX3D10をビルドするにはWindows Vista Beta2が必要。
DirectX Developer Center - Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
Microsoft® DirectX® 9.0 SDK June 2006 の新機能
June 2006 DirectX SDK では次の機能が更新されています。
Direct3D 10 Technology Preview
PIX
Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)
D3DX9
Direct3D 10 Technology Preview
Direct3D 10 テクノロジ プレビューは、次世代グラフィックス ハードウェア上でのゲームや他の高性能マルチメディア アプリケーション用の最新のグラフィックス API のショーケースです。このテクノロジ プレビューには、Direct3D 10 の使い方を説明する、リファレンス マニュアル、概念的な内容、開発者ライブラリ、チュートリアル、サンプルが含まれています。次の SDK リリースでは、さらに内容が追加される予定です。
June 2006 DirectX SDK の Direct3D 10 テクノロジ プレビューでサンプルとアプリケーションをビルドするには、Windows Vista Beta2 が実行に必要です。Windows Vista Beta2 は MSDN サブスクリプションから利用できます。
開発者は、Windows Vista February CTP と Windows Vista Beta2 の間で Direc3D 10 コア API のいくつかの構文が変更されていることに気づくでしょう。いくつかの API が追加され、名前が変更され、削除されました。全変更のリストについては、Direct3D 10 ドキュメントの「june 2006 : All Direct3D 10 Header and Behabior Updates」ページを参照してください。本 SDK の Direct3D 10 のサンプルとチュートリアルは全て更新され、新しい構文が反映されています。本リリースでは新しいサンプルも追加されています。これに続く SDK でも一連の変更があるとお考えください。
本テクノロジ プレビューの既知の制限については、Microsoft DirectX SDK Readme を参照してください。
このドキュメントセットは開発者がC/C++ プログラミング言語を使用することを前提としています。
HLSL シェーダ コンパイラ
Direct3D 10 February Tech Review では、新しい HLSL コンパイラはダウンレベル (Direct3D9) シェーダ モデルをターゲットとすることができました。この SDKではコンパイラが更新され、一連のシェーダ-コード-生成が改善されました。同時に、D3DX9 エフェクト システムを使った Direct3D 9 エフェクト ファイルのコンパイルもサポートされています。
この SDK の UXC10.exe を使って、新しい HLSL コンパイラ (改善されたフロー制御管理のような新しい機能を持つ) を、シェーダ モデル 3.0 以前で試してみてください。全ての HLSL 最適化と新機能が本リリースで利用可能なわけではないことに注意してください。生成されたシェーダは完全には最適化されていません。
この新しいコンパイラは将来リリースする D3DX9 に統合されます。D3DX9 HLSL コンパイラにおけるシェーダコンパイルに関する問題については、できるだけ自分のシェーダを (FXC10で) テストし、Microsoftに問題を報告していただくことを開発者に推奨します。
サンプル
Direct3D 10 用の新しい SoftParticle サンプル。SoftParticles はいくつかのパーティクル テクニックを強化し、テクスチャとして深度バッファを読み戻し、シーン ジオメトリに近づいたときパーティクルをフェードさせることにより、パーティクル対ジオメトリの交差の見苦しい不具合を回避します。
Direct3D 10 サンプルは、サンプルでの使用のみを意図した新しいカスタム バイナリ フォーマット (.sdkmesh) を使うようになりました。ローダ関数は、sdkmesh.h と sdkmesh.cpp にあります。meshconvert.exe ツールを使えば、.x フォーマットから .sdkmesh フォーマットに変換できます。
デバッグ レイヤ
Direct3D 10 デバッグ レイヤに、新しいパイプラインとパラメータ評価が追加されました。
PIX
PIX は June SDK で、以下の主要な改善と新しい機能について更新されました。
PIX に、ピクセル ヒストリと呼ばれる新しい機能が追加されました。PIX 内で単一フレームキャプチャを調査しているとき、レンダーターゲットやサーフェイス内のピクセルを指定すれば、そのピクセルのデバッグを選択できます。このオプションを選択すると、深度、アルファ、ステンシルのようなテストで不合格になったものであろうと、そのフレームでそのピクセルに触れた全てを表示します。ピクセル シェーダから出力されたそのピクセルの値と、そのピクセルに影響を与える各プリミティブのフレームバッファの値を示します。
対応する HUD チェックボックスをチェックすると、リアルタイム カウンタがゲームの最前面に表示できるようになりました。これにより、ゲーム終了後に再現をとるのではなく、ゲーム プレイ中にカウンタ値がいくつかをリアルタイムに見ることができます。
PIX は、Windows Vista Beta2 に含まれている新しい Direct3D 10 API をサポートします。PIX は Windows Vista の Beta2 以前のバージョンでは実行できません。
実験内のターゲット プログラムとしてフルスクリーン キャプチャ データを持つ、pixrun ファイルを指定できるようになりました、指定すると、PIX は pixrun ファイル内のデータを再生し、そのストリーム上で実験を実行します。本リリース以前にもこれは可能でしたが、設定が複雑でした。
イベント ウィンドウ内のイベント行を指定でき、それらをクリップボードにコピーできるようになりました。標準ウィンドウ規定を使うことで、イベント ウィンドウから1行あるいは複数行の選択が可能です。
Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)
XACT April版では XACT に以下の主要な改善が行われました。
XACT GUI から、XACT プロジェクト間での変数・カテゴリ・プリセットのインポート・エクスポート・共有が可能になりました。必要な設定だけを共有することで、複数のサウンド デザイナと作曲者が単一のゲーム上で作業でき、独自の XACT プロジェクトを維持できます。
D3DX9
本リリースでは D3DX9 ライブラリは更新されていません。DirectX April 2006 SDK リリースから DLL は変更されていません。将来のリリースではさらに更新が行われる予定です。
D3DX9 HLSL コンパイラ内でのシェーダ コンパイルに関する問題については、開発者はできるだけ最新のコンパイラでシェーダをテストし、Microsoft に報告すべき問題が発生したら、その結果を報告に含めることを推奨します。
June 2006 DirectX SDK では次の機能が更新されています。
Direct3D 10 Technology Preview
PIX
Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)
D3DX9
Direct3D 10 Technology Preview
Direct3D 10 テクノロジ プレビューは、次世代グラフィックス ハードウェア上でのゲームや他の高性能マルチメディア アプリケーション用の最新のグラフィックス API のショーケースです。このテクノロジ プレビューには、Direct3D 10 の使い方を説明する、リファレンス マニュアル、概念的な内容、開発者ライブラリ、チュートリアル、サンプルが含まれています。次の SDK リリースでは、さらに内容が追加される予定です。
June 2006 DirectX SDK の Direct3D 10 テクノロジ プレビューでサンプルとアプリケーションをビルドするには、Windows Vista Beta2 が実行に必要です。Windows Vista Beta2 は MSDN サブスクリプションから利用できます。
開発者は、Windows Vista February CTP と Windows Vista Beta2 の間で Direc3D 10 コア API のいくつかの構文が変更されていることに気づくでしょう。いくつかの API が追加され、名前が変更され、削除されました。全変更のリストについては、Direct3D 10 ドキュメントの「june 2006 : All Direct3D 10 Header and Behabior Updates」ページを参照してください。本 SDK の Direct3D 10 のサンプルとチュートリアルは全て更新され、新しい構文が反映されています。本リリースでは新しいサンプルも追加されています。これに続く SDK でも一連の変更があるとお考えください。
本テクノロジ プレビューの既知の制限については、Microsoft DirectX SDK Readme を参照してください。
このドキュメントセットは開発者がC/C++ プログラミング言語を使用することを前提としています。
HLSL シェーダ コンパイラ
Direct3D 10 February Tech Review では、新しい HLSL コンパイラはダウンレベル (Direct3D9) シェーダ モデルをターゲットとすることができました。この SDKではコンパイラが更新され、一連のシェーダ-コード-生成が改善されました。同時に、D3DX9 エフェクト システムを使った Direct3D 9 エフェクト ファイルのコンパイルもサポートされています。
この SDK の UXC10.exe を使って、新しい HLSL コンパイラ (改善されたフロー制御管理のような新しい機能を持つ) を、シェーダ モデル 3.0 以前で試してみてください。全ての HLSL 最適化と新機能が本リリースで利用可能なわけではないことに注意してください。生成されたシェーダは完全には最適化されていません。
この新しいコンパイラは将来リリースする D3DX9 に統合されます。D3DX9 HLSL コンパイラにおけるシェーダコンパイルに関する問題については、できるだけ自分のシェーダを (FXC10で) テストし、Microsoftに問題を報告していただくことを開発者に推奨します。
サンプル
Direct3D 10 用の新しい SoftParticle サンプル。SoftParticles はいくつかのパーティクル テクニックを強化し、テクスチャとして深度バッファを読み戻し、シーン ジオメトリに近づいたときパーティクルをフェードさせることにより、パーティクル対ジオメトリの交差の見苦しい不具合を回避します。
Direct3D 10 サンプルは、サンプルでの使用のみを意図した新しいカスタム バイナリ フォーマット (.sdkmesh) を使うようになりました。ローダ関数は、sdkmesh.h と sdkmesh.cpp にあります。meshconvert.exe ツールを使えば、.x フォーマットから .sdkmesh フォーマットに変換できます。
デバッグ レイヤ
Direct3D 10 デバッグ レイヤに、新しいパイプラインとパラメータ評価が追加されました。
PIX
PIX は June SDK で、以下の主要な改善と新しい機能について更新されました。
PIX に、ピクセル ヒストリと呼ばれる新しい機能が追加されました。PIX 内で単一フレームキャプチャを調査しているとき、レンダーターゲットやサーフェイス内のピクセルを指定すれば、そのピクセルのデバッグを選択できます。このオプションを選択すると、深度、アルファ、ステンシルのようなテストで不合格になったものであろうと、そのフレームでそのピクセルに触れた全てを表示します。ピクセル シェーダから出力されたそのピクセルの値と、そのピクセルに影響を与える各プリミティブのフレームバッファの値を示します。
対応する HUD チェックボックスをチェックすると、リアルタイム カウンタがゲームの最前面に表示できるようになりました。これにより、ゲーム終了後に再現をとるのではなく、ゲーム プレイ中にカウンタ値がいくつかをリアルタイムに見ることができます。
PIX は、Windows Vista Beta2 に含まれている新しい Direct3D 10 API をサポートします。PIX は Windows Vista の Beta2 以前のバージョンでは実行できません。
実験内のターゲット プログラムとしてフルスクリーン キャプチャ データを持つ、pixrun ファイルを指定できるようになりました、指定すると、PIX は pixrun ファイル内のデータを再生し、そのストリーム上で実験を実行します。本リリース以前にもこれは可能でしたが、設定が複雑でした。
イベント ウィンドウ内のイベント行を指定でき、それらをクリップボードにコピーできるようになりました。標準ウィンドウ規定を使うことで、イベント ウィンドウから1行あるいは複数行の選択が可能です。
Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)
XACT April版では XACT に以下の主要な改善が行われました。
XACT GUI から、XACT プロジェクト間での変数・カテゴリ・プリセットのインポート・エクスポート・共有が可能になりました。必要な設定だけを共有することで、複数のサウンド デザイナと作曲者が単一のゲーム上で作業でき、独自の XACT プロジェクトを維持できます。
D3DX9
本リリースでは D3DX9 ライブラリは更新されていません。DirectX April 2006 SDK リリースから DLL は変更されていません。将来のリリースではさらに更新が行われる予定です。
D3DX9 HLSL コンパイラ内でのシェーダ コンパイルに関する問題については、開発者はできるだけ最新のコンパイラでシェーダをテストし、Microsoft に報告すべき問題が発生したら、その結果を報告に含めることを推奨します。